Исследования можно поставить не только в виде дискуссий или рассказа мастерам "мы делаем то-то так-то", а и в виде экспериментов. Но для этого нужна мастерская заготовка (если делать что получится что) и отдельный игротехник, а то и два, который будет отслеживать результаты эксперимента и "выдавать результат" - или словесно, что проще, или материально - что требует большей подготовки. В зависимости от темы игры можно экспериментировать с генетикой, химией, радиотехникой, с магией... с чем угодно - только мастера должны заранее придумать, какие есть объекты исследования, какие приборы для наблюдения, что может получиться и какую "плюшку" (да и "тарашку") можно получить в итоге.
К игре можно замечательно "приделать" какие-нибудь головоломки. В них может быть зашифрована важная игровая информация, они могут быть каким-то испытанием. У нас даже был вариант, когда игра Life (http://www.beluch.ru/life/conway.htm) служила способом разведения живности для кормежки - ну или для любых других целей. Здесь опять же нужен игротехник.
Есть такая замечательная вещь, как экономика - если тематика игры это позволяет. Мы делали и простые "продай-купи", и "биржу". Только, опять же, нужно правильно рассчитать - чтоб у экономики было больше шансов работать, чем провалиться в ступор и там заколлапсировать. Должен быть круговорот денег между мастерами и игроками, и на деньги должно быть можно что-то полезное в игре купить.
Опять же, если позволяет тематика, замечательная вещь - интрига. Но тут вопрос в формате игры, чем больше мастера могут добавлять в квенты игроков, тем проще организовать интригу. Я обычно делаю набор предметов, которые нужны сразу нескольким игрокам, всякие документы, которые кому-то нужны, а в чьих-то интересах их уничтожить (документ при этом принадлежит кому-то третьему), всякие сборные артефакты, ну и какие-нибудь пары типа продавец-покупатель, заказчик-шпион и т.п., которые не знают друг друга и вычиляют друг друга по паролю - ну и к паре положен третий, который на эту пару охотится. Можно и четвертого - конкурента добавить. Плюс всяческие любовные треугольники, шантаж, споры из-за наследства и т.п. И расследование преступлений, запутаных в духе Агаты Кристи и совершившихся до игры. Главное здесь - чтоб игроки были настроены на активные действия и была каким-то образом исключена возможность силового решения. В такой путанице интриг "срабатывает" только часть, потому у игроков должна возможность занять себя чем-то другим.
А еще всякие квесты в стиле "пойди туда, не знаю куда". Можно организовать поиск кладов/руды по типу игры в козаки-разбойники (стрелки, часть из которых ложные, место, которое ищется, помечено особым образом). Можно организовать многоходовую комбинацию по типу "найди А(место, персонажа, артефакт)" при помоще него узнай, что тебе нужно В, при помощи В - что нужно С.
Ну и классическая "охота" - просто выпускать игротехника-зверя тупо, хорошо бы, чтобы этому предшествовали какие-то достаточно сложные действия игроков - типа при хороших действиях загонщиков зверь выбежит, без этого - нет. Или - вариант аналогичный "поискам руды" - по полигону разбрасываются картонные "следы", нашел пять одинаковых, предъявляешь мастеру, и тебе выпускают соответствующего зверя.
Ну и всяческие аномальные места - подземный мир/мир духов/долина призраков/"Зона" по Стругацким... но это требует кучи техов, которые занимаются именно созданием этого места. Главное, чтоб в игре в других местах было тоже интересно, а то игроки замучают техов этого места, будут бегать туда приключаться, как псевдоэльфийские девы в Ангбанд. Или, чтобы попасть туда (вообще или просто без рсика для жизни), должно быть нужно пройти сложный квест - достать какие-то редкие таблетки/артефакты и т.п.
Ну и, если позволяет тематика игры, замечательная вещь - СМИ. Газета или радио, в зависимости от технических возможностей. Часть информации могут подкидывать мастера, а часть - обеспечивают сами газетчики, игроки-интриганы, правители и т.п. Реклама тоже полезная вещь.
Надеюсь, я пишу не слишком общие вещи
Date: 2009-01-28 03:25 pm (UTC)К игре можно замечательно "приделать" какие-нибудь головоломки. В них может быть зашифрована важная игровая информация, они могут быть каким-то испытанием. У нас даже был вариант, когда игра Life (http://www.beluch.ru/life/conway.htm) служила способом разведения живности для кормежки - ну или для любых других целей. Здесь опять же нужен игротехник.
Есть такая замечательная вещь, как экономика - если тематика игры это позволяет. Мы делали и простые "продай-купи", и "биржу". Только, опять же, нужно правильно рассчитать - чтоб у экономики было больше шансов работать, чем провалиться в ступор и там заколлапсировать. Должен быть круговорот денег между мастерами и игроками, и на деньги должно быть можно что-то полезное в игре купить.
Опять же, если позволяет тематика, замечательная вещь - интрига. Но тут вопрос в формате игры, чем больше мастера могут добавлять в квенты игроков, тем проще организовать интригу. Я обычно делаю набор предметов, которые нужны сразу нескольким игрокам, всякие документы, которые кому-то нужны, а в чьих-то интересах их уничтожить (документ при этом принадлежит кому-то третьему), всякие сборные артефакты, ну и какие-нибудь пары типа продавец-покупатель, заказчик-шпион и т.п., которые не знают друг друга и вычиляют друг друга по паролю - ну и к паре положен третий, который на эту пару охотится. Можно и четвертого - конкурента добавить. Плюс всяческие любовные треугольники, шантаж, споры из-за наследства и т.п. И расследование преступлений, запутаных в духе Агаты Кристи и совершившихся до игры. Главное здесь - чтоб игроки были настроены на активные действия и была каким-то образом исключена возможность силового решения. В такой путанице интриг "срабатывает" только часть, потому у игроков должна возможность занять себя чем-то другим.
А еще всякие квесты в стиле "пойди туда, не знаю куда". Можно организовать поиск кладов/руды по типу игры в козаки-разбойники (стрелки, часть из которых ложные, место, которое ищется, помечено особым образом). Можно организовать многоходовую комбинацию по типу "найди А(место, персонажа, артефакт)" при помоще него узнай, что тебе нужно В, при помощи В - что нужно С.
Ну и классическая "охота" - просто выпускать игротехника-зверя тупо, хорошо бы, чтобы этому предшествовали какие-то достаточно сложные действия игроков - типа при хороших действиях загонщиков зверь выбежит, без этого - нет. Или - вариант аналогичный "поискам руды" - по полигону разбрасываются картонные "следы", нашел пять одинаковых, предъявляешь мастеру, и тебе выпускают соответствующего зверя.
Ну и всяческие аномальные места - подземный мир/мир духов/долина призраков/"Зона" по Стругацким... но это требует кучи техов, которые занимаются именно созданием этого места. Главное, чтоб в игре в других местах было тоже интересно, а то игроки замучают техов этого места, будут бегать туда приключаться, как псевдоэльфийские девы в Ангбанд. Или, чтобы попасть туда (вообще или просто без рсика для жизни), должно быть нужно пройти сложный квест - достать какие-то редкие таблетки/артефакты и т.п.
Ну и, если позволяет тематика игры, замечательная вещь - СМИ. Газета или радио, в зависимости от технических возможностей. Часть информации могут подкидывать мастера, а часть - обеспечивают сами газетчики, игроки-интриганы, правители и т.п. Реклама тоже полезная вещь.